1954: Alcatraz: Bewertung

Daedalic Entertainment Ich habe eine dreidimensionale Quest gemacht! Wahrscheinlich starb etwas sehr Großes im Wald “ 1954: Alcatraz.

Dann stellte sich das jedoch nicht heraus Daedalic Entertainment, A Verantwortungslose Spiele. Das berühmte deutsche Studio ortcurodelov handelt nur als Verlag. Bei näherer Prüfung stellte sich heraus, dass das Spiel selbst nicht dreidimensional ist: Nur Charaktere „Got“ in 3D, und die Landschaften mit den Innenräumen sind ziemlich zwei dimensional, gezeichnet, gezeichnet. Überall gibt es im Allgemeinen eine kontinuierliche Täuschung!

Lassen Sie das Abenteuer frei, aus dem die Herren Daedalic, In der Tat nicht so einfach. Vergleiche mit den Spielen des Verlagstudios sind unvermeidlich, was nicht unbedingt für die Entwickler sein wird, insbesondere wenn man bedenkt, dass Entwickler von Entwicklern von Verantwortungslose Spiele – relative Neuankömmlinge im Spielkonstruktion und 1954: Alcatraz – ihr Debüt. Was ist infolgedessen passiert?

Christine hat eine Katze, einen Spieler und einen Globus.Was wird sonst noch für das vollständige Glück benötigt?

Christine hat eine Katze, einen Spieler und einen Globus. Was wird sonst noch für das vollständige Glück benötigt?

Lauf, Joe, Lauf

Die Hauptfiguren, die wir zwei haben – einen Gefangenen von Joe, der viele Jahre lang wegen eines bewaffneten Raubüberfalls in Alcatraz geworfen wurde, und seine arme Frau Christine, die in einer tiefen Sehnsucht war.

Es gibt etwas, von dem man tief sein kann. Von Zeit zu Zeit gibt ein sehr ernsthafter ehemaliger Komplizen ihres Mannes, der dringend dringend ihm seinen Anteil an den geplünderten Reichtum besucht, die Dame dringend. Natürlich weiß Christine weiß, dass er nichts über ein Geld, das irgendwo dort versteckt ist. Joe kann ihr nur helfen, wenn sie es schafft, aus dem Testament herauszukommen. Wir sprechen natürlich über eine Flucht: In einer Zeit von vierzig Jahren wird kein Genuss für gutes Verhalten dem unglücklichen Räuber helfen, am richtigen Ort zu sein, um seine Frau vor dem Tod zu retten.

1954: Alcatraz

1954: Alcatraz

Alcatraz ist eine solche Insel im Golf von San Francisco, das hauptsächlich als uneinnehmbares Gefängnis für besonders gefährliche Kriminelle bekannt ist. Die schlauen Jungs, die es geschafft haben, anderen, weniger geschützten Gefängnissen zu entkommen, wurden hierher geschickt. Aus Alcatraz versuchten viele, DeRu zu geben, aber es gelang es niemandem, dieses Unternehmen zu ermöglichen.
Die Geschichte schweigt jedoch über das Schicksal der fünf Flüchtlinge, daher ist es durchaus möglich, dass sie gerade gelungen sind. Wenn Sie am Ende Ihre Beine aus einem supergesteuerten Gefängnis erfolgreich gemacht haben, hätten Sie kaum die Presse angerufen, damit die Journalisten diese Leistung aufzeichnen.

Christine selbst ist jedoch kein Bast. Die Schönheit öffnet leicht jedes Schlos. An einem der monatlichen Daten erstreckt Joe die zweite Hälfte auf den in freier Wildbahn begraben.

Das Dach ist vorhanden, es gibt keinen Carlson.Es ist eine Schande!

Das Dach ist vorhanden, es gibt keinen Carlson. Es ist eine Schande!

Die Münze verwandelte sich in Handschellen

Wir können Joe und Christine wiederum kontrollieren und jederzeit zwischen ihnen wechseln. Traditionelles Management: Point-and-Click und zwei Aktionsmöglichkeiten für Objekte und Berührung. Oder sprechen Sie, wenn wir über NPC sprechen. Der Ort der klassischen „Münze“, die durch Abenteuer geerbt wurde Lucasarts, Besetzen Sie elegante Handschellen, aber es ändert nicht die Essenz der Angelegenheit.

Alles ist ziemlich vertraut, ist es nicht so?? Es gibt jedoch eine Nuance. Trotz der Tatsache, dass die Option einer angeblich aktiven Interaktion für absolut alle Objekte zulässig ist, sind die meisten von ihnen nur zur Anzeige verfügbar. Das heißt, wir klicken auf die linke Maustaste-und wir hören irgendwelche Gedanken an den Helden oder die Heldin über das Thema. Sie können nicht berühren. Klicken Sie auf die rechte Schaltfläche, bei der die Blüte normalerweise eine Inspektion ist und – was würden Sie denken! – Auch hier hören wir ein nachdenkliches Sprichwort, das bereits anders ist, aber normalerweise nicht weniger nutzlos. Irgendwo nach dem zwanzigsten Objekt beginnt dieses Prinzip einen großen Ärger, zumal die meisten aktiven Punkte an den meisten Standorten wirklich viel sind. Gleichzeitig sind mehr als die Hälfte der Objekte per Definition rein dekorativ. Die Notwendigkeit, zwei Klicks anstelle einer. Vielleicht versuchten die Autoren auf diese Weise, uns in die Atmosphäre von San Francisco der fünfziger Jahre zu vertiefen, mehr über die Helden zu erzählen, eine Vorstellung davon zu geben, was sie leben und atmen. Es stellte sich jedoch heraus, dass es sich herausstellte: die offensichtliche Überladung von Avorchura mit zusätzlichen Aktionen.

Heb’s auf für einen Regentag

Im Wesentlichen gibt es zwei Ansätze zu Themen im Abenteuer. Der erste geht davon aus. Normalerweise wird diese Möglichkeit, das Problem der Materialwerte zu lösen.

Narben dekorieren einen Mann.Die Hauptfigur ist jedoch nicht in der Lage, diesen Schmuck zu bewerten.Sie ist begrenzt

Narben dekorieren einen Mann. Die Hauptfigur ist jedoch nicht in der Lage, diesen Schmuck zu bewerten. Sie ist begrenzt.

Die zweite Methode ist genau das Gegenteil: den Spieler dazu zu bringen, die vollen Taschen des gesamten Mülls zu überschatten. In diesem Fall erhalten wir in der Regel eine gewisse Bewegungsfreiheit. Das heißt, man muss viel laufen.

1954: Alcatraz – Dies ist nur der zweite Ansatz. Wir sammeln alles, was dringend liegt, und wir brauchen diese „schlecht lügen“ kann zwei oder drei Spielstunden sein, nachdem wir dieses oder das Ding gefunden haben. Aber Sie sollten nicht denken, dass die Helden alles vor reinem Skopidismus zu sich selbst reisen: Wenn Christine zu Beginn des Spiels aus einem völlig unverständlichen Grund eine Dose Bier in seine Handtasche steckt, was überhaupt nicht trinken will, dann will er überhaupt nicht trinken Dieses Bier wird sicherlich jemanden später behandeln müssen. Sie müssen nur richtig feststellen, wer.

Bei anderen Quests führt die Option mit einer Masse von Objekten im Inventar sehr oft zu traurigen „Versammlungen mit der Aufschlüsselung“, in der wir einfach versuchen, alles, was wir haben, auf jedes neue Objekt anzuwenden, auf jedes neue Objekt anwenden. Das passiert hier nicht. Die Aufgaben sind ausreichend logisch und erfordern uns keine seltsamen Handlungen. Die Spannung des Gehirns ist normalerweise auch nicht erforderlich: Das meiste Abenteuer ist intuitiv intuitiv.

Die Sammlung der Intellektuellen des Jahres kann als offen angesehen werden.Die Gesichter sind sichtbar

Eine Sammlung von Intellektuellen des Jahres kann als offen angesehen werden. Die Gesichter sind sichtbar.

Gefängnisromantik

Das Spiel dreht sich um wie in zwei Ebenen gleichzeitig. Joes „Level“ ist eine Alcatrase in seiner ganzen Pracht, mit einem harten inneren Zeitplan, der ständig über die Seele der Wachen, unhöfliche Nachbarn in der Zelle und andere „Reize“ des Gefängnisses steht. Christines Umwelt ist die böhmische Welt der Nacht San Francisco mit seinem Kabarett, Café, Restaurants, einem krummen Auge mit Polizisten, Banditen und anderen NOIR, ziemlich atmosphärisch. In einem Sinn 1954: Alcatraz Echoes Stil mit einem Plattformer, der vor nicht allzu langer Zeit veröffentlicht wurde Kontrast.

Trotz der Atmosphäre reicht dieses Abenteuer nicht aus. Es scheint, dass die Dialoge ganz natürlich sind und die Ziele bereitgestellt werden, und es gibt keine besonderen Ansprüche an die Hilfsfiguren – es ist durchaus möglich, an sie zu glauben. Aber eine Art von Underfield, Unlagerbarkeit ist ständig zu spüren.

Die Anzahl der Repliken des Helden oder der Heldin als Antwort auf falsche Handlungen ist also sehr begrenzt, und in der Regel wird es etwas im Geiste von „Nun, es gibt keine!“. Drei -dimensionale Figuren vor dem Hintergrund statischer Kulissen sehen seltsam aus, die „Artefakte“ dieser Figuren steigen ständig in die Augen, und es scheint, dass es hundertmal besser wäre, wenn die Schöpfer des Spiels dem Weg folgen, den ihre Verlage normalerweise Folgen Sie, sie machten einen festen, machten, machten einen festen, massiven zwei zweidimensionalen Quest, ohne Gottes Geschenk mit gebratenen Eiern zu mischen. Im Allgemeinen, 1954: Alcatraz -Das ist eine gute Anwendung, eine interessante Idee, aber eine ziemlich verdächtige Verkörperung.

Sind Sie besorgt über Ihr Chaos in der Küche?Schau hier und mach dir keine Sorgen!

Sie machen sich Sorgen um Ihr Chaos in der Küche? Schau hier und mach dir keine Sorgen!

Sie können wahrscheinlich nicht sagen, dass der erste Pfannkuchen hat Verantwortungslose Spiele Es stellte sich in einem völlig Klumpen heraus. Es gibt viele gute Dinge in inechur, was auch immer man sagen mag, es ist kein Zufall, dass wählerische Kritiker von Kritikern von Daedalic Entertainment bemerkte dieses Projekt und glaubte daran. Trotz der Rückstände und nicht zu erfolgreichen Entscheidungen haben wir etwas, um die Debütanten zu loben, und die Nuar- und Retro -Fans haben einen Grund, es zu versuchen 1954: Alcatraz.

Profis: Eine interessante nichtlineare Handlung;logische Aufgaben;Die zuverlässig nachgebaute Atmosphäre des San Francisco der fünfziger Jahre.
Minus: unnötige Aktionen im Steuerungssystem aufgelegt;erfolglose grafische Lösung mit drei dimensionalen Zeichen vor dem Hintergrund statischer Kulissen;Die gleichen Replikoptionen als Antwort auf falsche Aktionen.


















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